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아스테로이즈 (비디오 게임)

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1. 개요

'''아스테로이즈'''는 1979년 아타리에서 출시한 아케이드 비디오 게임이다. 삼각형 우주선을 조종하여 소행성과 원반을 파괴하는 것이 목표이며, 화면 가장자리를 순환하는 특징을 가진다. 잠복 전략을 활용한 고득점 방식이 존재했으나, 아타리는 롬을 패치하여 이를 수정했다.

아타리 직원들의 협력을 통해 개발되었으며, 2차원적 접근 방식과 중독성 있는 게임 플레이를 결합했다. 벡터 그래픽을 사용하여 당시 혁신적인 시도를 보여주었으며, 아타리 VCS 등 다양한 플랫폼으로 이식되었다. 후속작과 리메이크를 거쳐 2021년에는 ''아스테로이드: 리차지드''가 출시되었다.

출시 후 큰 인기를 얻어 아타리 역사상 가장 많이 팔린 아케이드 게임이 되었으며, 비평가들의 긍정적인 평가를 받았다. 세계 기록이 존재하며, 영화 제작도 추진된 바 있다.

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아스테로이즈 (비디오 게임) - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
아케이드 전단지
아케이드 전단지
개발
개발사아타리
배급사아케이드

아타리 7800
디자이너라일 레인스
에드 로그
소미니크 왈슈
출시
장르
장르다방향 슈팅 게임
모드
모드1인용
다인용
플랫폼
플랫폼아케이드
아타리 2600
아타리 7800
아타리 8비트
게임보이
캐비닛
캐비닛직립 및 칵테일
디스플레이
디스플레이모노크롬 벡터 스캔
CPU
사운드
사운드개별 회로

2. 게임 플레이

''아스테로이즈''의 목표는 소행성대 한가운데에서 우주선을 조작하여 소행성과 비행접시를 파괴하는 것이다. 플레이어는 삼각형 모양의 우주선을 조종하며, 좌우 회전, 전진, 미사일 발사, 하이퍼스페이스(위기 회피) 기능을 사용할 수 있다.[6] 우주선은 특정 방향으로 움직이기 시작하면 반대 방향으로 추진하지 않는 한 그 방향으로 계속 이동하며, 추진하지 않으면 결국 멈춘다.[7] 하이퍼스페이스 사용 시 우주선은 화면에서 사라졌다가 임의의 위치에 다시 나타나지만, 소행성 위에 나타나거나 자멸할 위험이 있다.[7]

각 레벨은 화면을 가로질러 떠다니는 여러 개의 큰 소행성으로 시작한다. 소행성은 화면 가장자리를 순환하여 화면 상단에서 벗어나면 하단에 다시 나타나 같은 방향으로 이동한다.[8] 플레이어가 미사일로 소행성을 맞추면 더 작고 빠르게 움직이는 여러 개의 작은 소행성으로 부서진다. 작은 소행성은 맞추기 더 어렵지만 더 많은 점수를 얻을 수 있다.[9]

두 종류의 비행접시가 주기적으로 나타난다. "큰 원반"은 무작위로, 제대로 맞추지 못하게 발사하고, "작은 원반"은 우주선을 향해 빈번하게 발사한다. 40,000점 이후에는 작은 원반만 나타나며, 플레이어의 점수가 증가함에 따라 작은 원반의 발사 각도 범위가 줄어들어 매우 정확하게 발사하게 된다.[9]

화면에서 모든 소행성과 비행접시를 제거하면 새로운 큰 소행성 세트가 나타나 다음 레벨이 시작된다. 점수가 40,000에서 60,000 사이가 될 때까지 소행성 수가 증가하며 난이도가 점차 상승한다.[10] 플레이어는 게임 시작 시 3~5개의 생명으로 시작하며, 10,000점마다 추가 생명을 얻는다.[11] 마지막 생명을 잃으면 게임이 종료되며, 기계는 99,990점에서 "전환"되는데, 이는 달성할 수 있는 최고 점수이다.

2. 1. 잠복 전략 (Lurking exploit)

초기 버전의 《아스테로이즈》에는 "잠복"이라고 불리는 전략이 존재했다. 이 전략은 비행접시의 공격을 피하면서 안전하게 점수를 올릴 수 있는 일종의 버그였다. 플레이어는 자신의 우주선을 화면 가장자리에 놓고, 비행접시가 나타나면 반대편 가장자리로 이동하여 공격했다. 비행접시는 화면 경계를 넘어 플레이어를 조준할 수 없었기 때문에 이 전략이 가능했다.[11][12]

이 [게임의 허점/취약점]은 플레이어에게는 비교적 안전하게 점수를 획득할 기회를 주었지만, 아케이드 운영자들에게는 수입 감소를 야기했다. 이에 아타리는 이 버그를 수정한 EPROM을 배포했다.[9] 아타리는 이 문제를 계기로 향후 게임 개발 및 테스트 정책을 변경하여 유사한 버그 발생을 방지했다.[9]

3. 개발

''아스테로이드''는 라일 레인스(:en:Lyle Rains)가 구상하고, 에드 로그(:en:Ed Logg)가 프로그래밍했으며, 아타리의 다른 스태프들과의 공동 작업으로 제작되었다.[13] 에드 로그는 아타리 2600에 감명을 받아 아타리의 코인 게임기 부문에 참여하여, "Dirt Bike"(더트 바이크)라는 게임을 개발했지만, 현장 테스트에서 실패하여 출시되지 않았다.[13] 폴 만쿠소는 ''아스테로이드''의 기술자로 개발팀에 합류했으며, 엔지니어 하워드 델만이 하드웨어 개발에 기여했다.[9]

1979년 4월 회의에서 레인스는 멀티플레이어 아케이드 게임 ''플래닛 그랩''(이후 ''코스모스''로 변경)에 대해 논의했다. 미완성 게임에는 거대하고 파괴 불가능한 소행성이 등장했다.[7] 로그는 코스모스를 플레이했고, 파괴 불가능한 소행성을 쏘았지만 효과가 없었던 것을 기억했다. 레인스는 로그에게 "바위를 쏘고 폭파시키는 게임을 만드는 건 어때?"라고 제안했고,[14] 로그는 플레이어가 작은 조각으로 부서지는 바위를 선택적으로 쏘는 유사한 개념을 설명했다.[14]

로그는 컴퓨터 스페이스에서 2차원적 기법에 대한 착상을 얻었다. 레인스는 컴퓨터 스페이스스페이스 인베이더의 요소를 조합하여 ''아스테로이드''를 만들었다. 즉, 컴퓨터 스페이스의 2차원적 기법, 스페이스 인베이더의 "스테이지 클리어"와 "모든 위협을 제거"라는 중독성 있는 게임 요소를 조합한 것이다.[7] 두 사람은 이 아이디어에 합의했다.[7]

게임 개발 당시, 원반은 출현 직후에 탄을 쏘도록 되어 있었지만, 게임을 너무 어렵게 만드는 것을 우려하여 출현 직후에는 탄을 쏘지 않도록 수정되었다.[81]

3. 1. 하드웨어

''아스테로이드''는 앨런이 개발한 하드웨어로 구현되었으며, 그래픽이 벡터 모니터에 그려진 선으로 구성된 벡터 게임이다.[13] 레인스는 처음에 게임을 래스터 그래픽스로 만들고 싶어했지만, 벡터 그래픽스에 경험이 많은 로그는 고품질의 이미지로 정밀한 조준이 가능하기 때문에 XY 모니터를 제안했다.[7][9] 이 하드웨어는 주로 게임 프로그램을 실행하는 MOS 6502와, 아타리가 개발하여 "XY 디스플레이 시스템" 및 "디지털 벡터 생성기(DVG)"라고 불리는 고해상도 벡터 그래픽스 프로세서인 QuadraScan으로 구성되어 있다.[6][16][17]

QuadraScan의 원래 디자인 컨셉은 1978년 캘리포니아 그래스 밸리에 위치한 아타리의 사외 연구소인 시안 엔지니어링에서 나왔다. 시안은 델먼에게 이 디자인을 넘겼고, 델먼은 디자인을 완성하여 ''루나 랜더''에 처음 사용했다. 로그는 델먼의 수정된 보드를 받았는데, 여기에는 5개의 버튼, 13개의 음향 효과, 추가 RAM이 있었고, 그는 이것을 사용하여 ''아스테로이드''를 개발했다. 보드의 크기는 약 10.16cm x 약 10.16cm였으며, 모니터에 연결되었다.[6][7]

4. 이식 및 후속작

''아스테로이즈''는 1981년 아타리 VCS(이후 아타리 2600)와 아타리 8비트 패밀리용으로 출시되었다.[19] 프로그래머 브래드 스튜어트와 밥 스미스는 아타리 VCS 포트를 4KB 카트리지에 맞출 수 없었는데, 이 게임은 콘솔 최초로 뱅크 스위칭 기술을 사용하여 ROM 크기를 4KB에서 8KB로 늘렸다.[19] 1982년에는 아타리 5200용 포트가 아타리 8비트 컴퓨터 버전과 동일하게 개발되었지만, 출시되지는 않았다.[20]

1986년에는 아타리 7800 버전이 콘솔 공식 출시와 함께 출시되었다. 이 버전은 협동 플레이를 지원하며, 소행성은 다채로운 텍스처를 가지고 있고 "심장 박동" 음향 효과가 그대로 유지되었다.[21]

''아스테로이드''의 첫 번째 후속작은 1981년에 출시된 ''아스테로이드 디럭스''(Asteroids Deluxe)이다. 데이브 셰퍼드(Dave Shepperd)는 에드 로그(Logg)의 참여 없이 코드를 편집하고 게임을 개선했다. 화면 객체는 파란색으로 칠해졌고, 하이퍼스페이스는 사용 시 소모되는 쉴드로 대체되었다. 운석은 회전하며, 새로운 "킬러 위성" 적들은 플레이어 위치로 유도되는 더 작은 우주선으로 분해된다.[7] 아케이드 머신의 모니터는 홀로그래픽 배경 위에 벡터 그래픽을 표시한다.[43] 이 게임은 원작보다 더 어려우며, 원작에서 고득점을 위한 잠복 전략을 제거하고, 원반이 화면 경계를 가로질러 쏠 수 있도록 한다.

1982년 아케이드로 출시된 ''스페이스 듀얼''(Space Duel)은 바위를 다채로운 기하학적 모양으로 대체하고 협동 2인 플레이를 추가했다. 1987년작 ''블래스터로이드''(Blasteroids)는 파워업, 우주선 변형, 분기 레벨, 보스, 그리고 추가 화력을 위해 멀티플레이에서 우주선을 도킹하는 기능을 포함한다.[7] ''블래스터로이드''는 벡터 대신 래스터 그래픽을 사용한다.

이 게임은 아타리 링스의 게임 묶음 중 하나인 ''슈퍼 아스테로이드 & 미사일 코맨드''의 절반을 차지하며,[44] 1993년 ''마이크로소프트 아케이드'' 컴필레이션에 포함되었다.[45]

액티비전은 플레이스테이션(1998), 닌텐도 64 (1999), 마이크로소프트 윈도우 (1998), 게임보이 컬러 (1999), Mac (2000)용 ''아스테로이드''의 향상된 버전을 출시했다.[46] 전용 비디오 게임 콘솔인 아타리 플래시백 시리즈에는 2600 및 아케이드 버전의 ''아스테로이드''가 모두 포함되었다.[47][48]

1999년 12월 14일 크레이브 엔터테인먼트에 의해 출시된 ''아스테로이드 하이퍼 64''는 우주선과 소행성을 3D로 만들고 새로운 무기와 멀티플레이어 모드를 추가했다.[49]

아타리 재규어용 ''아스테로이드''의 기술 데모가 iThink에 의해 개발되었지만 출시되지는 않았다. 비공식적으로 ''아스테로이드 2000''으로 불리며 E-JagFest 2000에서 시연되었다.[50][51][52] 2018년에는 게임의 업데이트된 버전이 인텔리비전 아미코용으로 발표되었다.[53]

다양한 버전의 ''아스테로이드''가 여러 아타리 게임 컴필레이션에 포함되었다.



2007년 11월에 출시된 Xbox Live 아케이드 버전의 ''아스테로이드''는 향상된 HD 그래픽과 격렬한 "쓰로틀 몽키" 모드를 추가했다.[56] 아케이드 및 2600 버전은 2010년 마이크로소프트의 ''게임 룸'' 서비스를 통해 이용 가능하게 되었다.[57] 글루 모바일은 향상된 휴대폰 버전을 출시했다.[58]

2005년에는 ''아스테로이드''가 게임보이 어드밴스로 출시되었으며, 같은 패키지에 ''''과 ''야의 복수''도 포함되었다.

2021년 12월에는 리메이크작인 ''아스테로이드: 리차지드''가 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 윈도우, Xbox One, Xbox Series X/S로 출시되었으며, Adamvision Studios와 SneakyBox가 개발했다.[59][60]

5. 평가 및 영향

Asteroids영어는 아케이드 게임의 황금기를 대표하는 작품 중 하나로, 7만 대 이상 판매되며 상업적으로 큰 성공을 거두었다.[13][22] 특히, 아타리 2600 버전은 300만 개 이상 판매되며 큰 인기를 끌었다. 아타리는 이 게임으로 약 1.5억달러의 매출을 올렸고, 아케이드 운영자들은 동전 투입으로 5억달러를 더 벌었다.[7] 1980년에는 전 세계적으로 7만 대의 아케이드 기기가 출하되었으며,[27] 그해 미국에서만 6만 대 이상 판매되었다.[26] 1980년까지 전 세계적으로 약 7억달러(NaNUS|B|USD}}, 인플레이션 조정)의 수익을 올렸다.[26]

단순하면서도 중독성 있는 게임 플레이, 벡터 그래픽, 최고 점수 기록 시스템 등은 이후 많은 게임에 영향을 미쳤다. 플레이어가 최고 10위 안에 들면 자신의 이니셜을 기록할 수 있게 한 최초의 비디오 게임 중 하나였다.[14]

더 가디언은 Asteroids영어갤럭시안(1979) 바로 다음으로 1970년대 최고의 비디오 게임 2위로 선정했다.[41] 이외에도 여러 매체에서 역사상 가장 훌륭한 게임 중 하나로 평가받고 있다.

순위매체평가
11플럭스"100대 비디오 게임" 중 11위[34]
39넥스트 제너레이션"역대 100대 게임" 중 39위, "속도, 위치, 방향의 지속적인 조절"을 요구하는 컨트롤 칭찬[35]
29넥스트 제너레이션"역대 50대 게임" 중 29위, "출시된 날부터 클래식이었고, 그 매력을 잃은 적이 없다"고 언급[36]
4레트로 게이머"25대 아케이드 게임" 목록에서 4위, 단순함과 적절한 엔딩의 부재가 게임을 다시 플레이하도록 해주는 요소라고 언급[37]
타임역대 100대 최고의 비디오 게임 목록에 포함[38]
엔터테인먼트 위클리2013년 아타리 2600을 위한 10대 게임 중 하나로 선정[39]



한국에서는 1980년대 초, Asteroids영어의 인기가 절정에 달했을 때, 오락실에서 이를 즐기는 사람들이 많았다. 특히, 당시 한국 사회는 빠르게 변화하고 있었고, Asteroids영어는 이러한 시대적 분위기와 맞물려 젊은 세대들에게 큰 인기를 얻었다.

6. 세계 기록

1982년 2월 6일, 노스캐롤라이나주 캐롤라이나 비치의 레오 다니엘스가 세계 기록 점수인 40,101,910점을 기록했다.[72] 같은 해 11월 13일, 뉴저지주 체리힐의 15세 스콧 새프란이 41,336,440점으로 새로운 기록을 세웠다. 트윈 갤럭시스는 새프란의 업적을 축하하기 위해 4년 동안 그를 찾았으나, 2002년에 그가 1989년에 사고로 사망했다는 사실을 알게 되었다.[72] 2002년 4월 27일 필라델피아에서 열린 시상식에서 트윈 갤럭시스의 월터 데이가 새프란의 가족에게 그의 업적을 기리는 상을 전달했다.[73] 2010년 4월 5일, 존 맥앨리스터는 58시간 동안 인터넷 생방송으로 게임을 플레이하여 41,838,740점을 기록, 새프란의 기록을 갱신했다.[74]

7. 기타

(내용 없음)

7. 1. 영화 제작

2009년 7월, 유니버설 픽처스는 롤랜드 에머리히에게 영화 《아스테로이즈》의 연출을 제안했으며, 맷 로페즈가 각본을, 로렌조 디 보나벤츄라가 영화 제작을 맡게 되었다.[67] 로페즈와 디 보나벤츄라는 각각 각본과 영화 제작에 계속 참여했지만,[68][69] 에머리히는 연출을 고사했고, 에반 스필리오토풀로스와 F. 스콧 프레이저가 각본 수정을 위해 고용되었다.[70][71]

참조

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[3] 서적 アーケードTVゲームリスト国内•海外編(1971-2005) https://archive.org/[...] Amusement News Agency 2006-10-13
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